jueves, 27 de agosto de 2009

Trabajo Sesión No.5

LA EVALUACIÓN
Ante la creciente necesidad del profesor por utilizar un software que le facilite el proceso de enseñanza, transformándolo en algo interesante, divertido y dinámico para el alumno, se ha hecho necesario también tener un marco de referencia que les permita la elección del material más pertinente de acuerdo a las características de los alumnos con quienes trabajaremos.
Este marco de referencia en algunos casos ha sido catalogado como una "evaluación", aunque en realidad para nuestros propósitos los aspectos técnicos inherentes a cada tipo de software no son de gran importancia, como son sus potencialidades pedagógicas de estructura y metodológicas.
En general la evaluación tradicional de un software se divide en dos grandes momentos:
a. Durante el proceso de desarrollo del software para corregir posibles deficiencias y
b. Posterior a su liberación, durante el acceso por los usuarios finales para verificar su integración, su eficiencia y los resultados que brinda, con el propósito de introducir mejoras antes de editar la versión definitiva.
Definitivamente nosotros como usuarios finales no tenemos acceso a las evaluaciones descritas, no tenemos la posibilidad de opinar sobre si algo está bien o mal, o si, debería incluir algunas alternativas adicionales.
Ahora, que si podemos orientar la calificación del software con orientación a un uso pedagógicamente adecuado, revisando y completando la documentación del software con propósitos metodológicos de ayuda al estudiante.
Para que cataloguemos a un software como bueno, el mismo debe responder a diversos aspectos técnicos, pedagógicos, metodológicos, y funcionales que se describirán enseguida.
· De fácil instalación y Uso
· Calidad del Entorno
· Versatilidad
· Movimientos Internos: Navegación
· Fomento de Autoaprendizaje e Iniciativa
· Documentación
González, Byron. En Criterios para evaluar software educativo. Recuperado el 26 de Agosto de 2009, de http://byrong.iespana.es/infoeduc/ev_softw_ed.htm



PLAN DE USO
Al referirnos al plan de uso de un software educativo, estamos considerando una guía escrita o planeación, que el docente utilizará para especificar las actividades y el uso del software elegido, evitando la improvisación y distribuyendo los tiempos adecuadamente con la finalidad de alcanzar los objetivos establecidos.
Cuando diseñamos un plan de uso debemos tomar en cuenta las características del grupo al que está dirigido el uso del software, es decir la edad y nivel educativo; determinar claramente el objetivo que se pretende alcanzar; indicar la modalidad y orientación de uso, los recursos materiales y tecnológicos y el tiempo.



LOS CURSOS A DISTANCIA
Vila, cita a Aurelio Gómez, director del CIDEAD “La educación a distancia resulta absolutamente fundamental no sólo para la población de difícil escolarización, sino también para atender a los ciudadanos que en un momento u otro de su vida activa necesitan distintas formaciones”
Vila, Daniel. Otra forma de estudiar en Muface. Recuperado el 26 de Agosto de 2009, de http://www.map.es/gobierno/muface/p174/educ.htm

Partiendo de la cita anterior y como un ejemplo de la modalidad de educación a distancia, mencionamos a la Red Escolar de Informática Educativa como una “propuesta educativa diseñada por la SEP dentro del Programa de Educación a Distancia PROED, que se basa en el uso de la televisión y de la computadora, principalmente a través de la Red Edusat y de la conexión a Internet. El uso de estos medios de comunicación permite acortar distancias entre las escuelas al llevarles material didáctico preparado para complementar y reforzar los temas educativos que se abordan en los planes y programas de estudio de la SEP, ya que a través de estos medios es posible multiplicar la presencia de expertos llegando a comunidades alejadas social y culturalmente de las ciudades. En el caso de Internet permite además incrementar significativamente los acervos de las bibliotecas escolares”.
Recuperado el 26 de Agosto de 2009, de http://www.inegi.gob.mx/inegi/contenidos/espanol/ciberhabitat/escuela/sep_ilce/textos/texto_sepilce.htm



EL DESARROLLO DEL SOFTWARE

Área Interdisciplinaria
Nivel Educación infantil
Autores: The Learning Company
Tipo comercial
De 12 meses a 3 años.
Programa de manejo muy intuitivo, ya que con el simple desplazamiento del ratón sobre los objetos estos se activan. El puntero del ratón adquiere formas diversas y atractivas como: guante, cesta, abeja, estrella, lápiz…Tras la realización de las tareas se refuerza al niño con canciones cortas y muy alegres. Es un programa en el que la música y el elemento auditivo ocupa un papel muy destacado y motivador

Capacidades que desarrolla
Coordinación óculo manual
Atención
Asociación de imágenes y sonidos
Discriminación auditiva
Discriminación visual
Imitación de gestos y sonidos
Iniciación al concepto de cantidad

The Learning Company. El conejo lector primeros pasos. Recuperado el 27 de Agosto del 2009, de http://fantastic.infantil2.googlepages.com/FANTASTIC-FT-ElConejoLectorPrimerosP.pdf


PROYECTO A GRAN ESCALA:
Los proyectos a gran escala su justificación está dada en que son productos que se dan en áreas geográficas nacionales, estatales, regionales o de mayor extensión, esto se genera con una viabilidad en donde se realiza la justificación costos, introducción, etapas de introducción, instalación y evaluación. Entre los proyectos a gran escala que se han dado en el sistema educativo mexicano esta Enciclomedia software que es resultado de un conjunción institucional para ofrecer a niños y maestros de México diferentes maneras de acceder al conocimiento, con apoyo de las TICS.
La idea original de Enciclomedia consiste en digitalizar el contenido de los Libros de Texto Gratuitos —que por años han sido el punto de partida de la enseñanza básica en México— y vincularlos con distintos recursos audiovisuales e interactivos, de manera que el maestro y el alumno dispongan de un complemento didáctico para sus clases, con lo que se estimula y enriquece el proceso de enseñanza aprendizaje.
El proyecto surge de forma experimental y es desarrollado por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt). después, con la colaboración del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM), la Universidad Pedagógica Nacional (UPN), el Instituto Politécnico Nacional (IPN), la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y la Secretaría de Educación Pública (SEP), se construyó un prototipo al que se incorporaron inicialmente los contenidos de la enciclopedia Encarta®, esto último gracias a un convenio de colaboración entre la SEP y la firma Microsoft®.
Posteriormente, la Coordinación de Informática Educativa del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE) realizó la edición digital de los Libros de Texto Gratuitos, a la vez que desarrolló contenidos educativos multimedia.
Con la intención de capitalizar y organizar los diversos recursos educativos ya existentes, se integró al sistema Enciclomedia decenas de recursos, actividades y audiovisuales generados con anterioridad por proyectos educativos como Red Escolar, Biblioteca Digital, Sec 21, Sepiensa, entre otros.
El objetivo es que los niños de las primarias públicas del país tengan un aprendizaje más significativo; además de fomentar la interacción, el trabajo en equipo en las aulas y la cooperación de toda la sociedad, con sugerencias para mejorar los contenidos y los modos de aplicación del programa.
Ventajas pedagógicas
Nuevas prácticas docentes
Desarrollo de nuevas competencias comunicativas
Mejores aprendizajes
Materiales de apoyo para los maestros
Subsecretarias de Educación Pública. Conoce Enciclomedia. Recuperado el 27 de Agostos de 2009, de http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia

miércoles, 19 de agosto de 2009

Trabajo sesión No. 4

APLICACIÓN DEL MODELO NOM AL SOFTWARE EDUCATIVO TYPINGMASTER PRO.

DESCRIPCIÓN

Es un programa educativo que mediante la aplicación de ejercicios variados y con diferentes grados de dificultad pretende enseñar a manejar el teclado.

OBJETIVO
Aprender a digitar mecánicamente con el teclado, utilizando los dedos sin mirarlo y con velocidad adecuada.

APLICACIÓN AL MODELO NOM
NIVEL
Uso sin modificar, es decir se utiliza tal como viene empacado para su distribución y aplicación.
ORIENTACIONES
De uso al docente-variantes. Apoyo al aprendizaje colectivo favoreciendo contenidos de utilidad educativa, incluyendo software.
MODALIDAD
Presencial, en laboratorio de cómputo, 2 horas a la semana durante un ciclo escolar, utilizando una computadora por alumno para la aplicación del software, implicando un mayor equipamiento para la institución educativa.

viernes, 14 de agosto de 2009

Trabajo Sesión No.3

Tabla de software evaluado
Conclusión del programa Decisions, decisions
El producto de “Decisions, decisions” versión 5.0 es un producto en tiempo real que mediante simulaciones sobre eventos históricos, explora la historia dando a los participantes una posibilidad de convertirse en lideres mediante el desarrollo de estrategias propias de esos tiempos, con la facilidad de tomar decisiones y poder llevar a sus pueblos o imperios al esplendor de la cultura o simplemente a la desaparición.


Temas tratados:
Antiguas civilizaciones
Culturas
Batallas famosas
Papel de los mitos

Los participantes podrán desarrollar:
Entender ideas y hechos históricos claves
Recopilar y analizar información
Desarrollar habilidades de lectura de contenido-área
Adquirir vocabulario de contenido específico
Extraer conclusiones, hacer predicciones, compare/contraste y hacer generalizaciones
Comprender múltiples perspectivas y puntos de vista
Probar la validez de una afirmación examinando la evidencia


Se debe de comprar una licencia por equipo.


Conclusión:Negrita
La gama de software educativo que presenta la línea de Tom Snyder Productións muestra una alternativa para interpretar el desarrollo de habilidades, conocimientos y destrezas cognitivas del alumno de acuerdo a lo que nos presenta el contexto, llegando a la adquisición del aprendizaje de una forma lúdica que apela al interés del alumno, en lo que basa su éxito este tipo de herramientas.



lunes, 10 de agosto de 2009

Trabajo Sesión No.2 "Computo Educativo"


Este Equipo se conforma por:
Flor de Ma. Torres Zurita
Ma. Fabiola Gordillo Trejo
Ma. Gpe. Landa Pawling
Carlos A. Schmidt Nuñez