viernes, 13 de noviembre de 2009

Trabajo Sesión No.16

JClic
Es un software para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, este software se desarrolla en lenguaje de programación Java. Es software libre basado en estándares abiertos que funciona en diversas plataformas: Linux, Mac, Windows.
JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia. Se utiliza para crear actividades interactivas, desde educación infantil hasta secundaria.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea".
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

Componentes
JClic applet, JClic player, JClic author, JClic reports.
Es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoría y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic está disponible en la plataforma de desarrollo.
Referencia

Zona Clic. Recuperada el 10 de noviembre de 2009 de http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm

Hot potatoes

Es un programa que otorga un conjunto de seis herramientas que permiten elaborar ejercicios interactivos de seis tipos básicos con los que se elaboran reactivos usables en test o evaluaciones los cuales pueden ser personalizados y subidos a páginas web. Estas herramientas incluyen: jmatch para reactivos de arrastre y emparejamiento u ordenación; cross para la elaboración de crucigramas; jmix reordenación de frases a partir de palabras desordenadas, jquiz cuestionario y opción múltiple y jcloze con el que se realizan reactivos de rellenar huecos; el último el masher permite recopilar el resto de los ejercicios y hacer un documento HTLM con todos ellos.
Hot Potatoes. Recuperada el 10 de noviembre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/Hot_Potatoes

jueves, 5 de noviembre de 2009

Trabajo Sesión No.15

Importancia de la planeación en el uso del software


Buena parte de la importancia de la planeación, radica en el interés que se pretende despertar en el tema que se abordará, por tal motivo surge la necesidad de contar con un instrumento de apoyo para hacer frente a los retos que se pudieran presentar.
Es por ello que los docentes hoy en día debemos revisar y ajustar las estrategias, incorporando las TIC como herramientas de enseñanza-aprendizaje para competir en forma satisfactoria, así como para aprovechar las oportunidades o evitar las amenazas que el tiempo trae consigo, e incluso, ir un paso más allá previendo situaciones que puedan obstaculizar el logro de los propósitos planteados, ya sea a largo o a corto plazo.

El Plan de Uso de Cómputo Educativo pone a disposición del docente un instrumento que le permite priorizar, definir, optar y organizar las acciones que realizará con los recursos educativos y tecnológicos elegidos, resaltando por supuesto que dichas acciones siempre deben estar en función de las necesidades educativas y las condiciones de aprendizaje de nuestros alumnos, para posteriormente poder diseñar, implementar y evaluar las acciones mencionadas.
De acuerdo a los lineamientos propuestos por Gándara (1999) para la elaboración de un Plan de Uso de programas de cómputo educativo, podemos observar notorias similitudes con la planeación didáctica, instrumento indispensable para un maestro. Esta situación es bastante lógica, pues si hablamos de incorporar las TIC al aula no podemos dejar de planear con un sentido didáctico su uso. Por otro lado, los elementos que rescata son los adecuados ya que inicia a partir del conocimiento de las características y necesidades de nuestros alumnos y la identificación del objetivo que perseguimos de acuerdo a la asignatura y el contenido, para en base a esto poder determinar la metodología y el software más indicado a utilizar tomando en cuenta el espacio disponible y los tiempos necesarios.

REFERENCIAS
GANDARA, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

viernes, 30 de octubre de 2009

Trabajo Sesión No.14

Los autores Donald Norman, Nielsen y Steve Krug hacen referencia a la evaluación del diseño y usabilidad de páginas web con la finalidad de optimizar los espacios que faciliten la interfaz con el usuario, la cual debe contener los componentes: facilidad de aprendizaje, memorabilidad, baja insidencia de errores y la sensación de satisfacción al terminar el uso.

Un aspecto siginificativo en la navegación de las páginas web es la organización esquemática de ventanas que permitan que el usuario permanezca siempre informado, ubicado y con rutas de regreso claras.
D. Norman

En la implementación de páginas web es importante tomar en consideración factores tales como:

Tiempos de descarga


Identificación, ubicación y navegación


Propósitos del sitio y quien lo publica


Contenidos significativos y escritos

Facilitación de la búsqueda de información

Contenidos y formas simplificados


Diseño para público universal.

Podemos concluir haciendo mención sobre la necesidad de estandarizar los elementos que integren una página web a través de instituciones normativas las cuales tengan un ambito de acción universal, es decir sea un estandar tanto para el continente americano, como para el europeo, es muy importante estandarizar el orbe, ya que se trata de la web y su influencia es mundial. Los esfuerzos de autores especializados que emiten sus criterios definitivamente importantes, pero que no satisfacen todos los campos interdisciplinarios tomando en cuenta la variabilidad cultural de los visitantes de las páginas web.

Nielsen

referencias:

Gándara, M. (2006). Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW.

jueves, 22 de octubre de 2009

Trabajo Sesión No.13

La tecnología al servicio de los estudios de mercado.


http://www.jnd.org/
Es la página personal de Donald Norman, tecnólogo que analiza la innecesaria complejidad de los productos que existen hoy en día trabajando con el concepto de umbral diferencial, el cual representa el cambio más pequeño en la intensidad de un estímulo (jnd just noteable diference) que será percibido por el ser humano modificando la opinión del consumidor basándose en aspectos más humanistas como la emoción y el afecto haciendo más atractivo al consumidor el producto.


Entre los factores de cambio de opinión de un consumidor podemos encontrar
Influencia de procesos tendenciosos
Personalidades que respaldan productos
Muestras gratuitas de productos
Nombre del producto
Empaque del producto
Colores diferentes


http://incontextdesign.com/
Incontextdesign ofrece servicio de diseño contextual, utilizando campos de datos para entender las necesidades de los usuarios, a fin de diseñar productos y sistemas que cubran las necesidades del usuario y de negocios.
http://www.cooper.com/about/process/

Cooper crea proyectos que satisfagan necesidades de empresas que lo soliciten. Su prioridad no radica en las características del producto porque consideran que se invierte demasiado tiempo en aprender del negocio antes de hablar con el usuario. Prefiere observar a la gente en su medio para entender como piensan y se comportan identificando las oportunidades del producto para satisfacer sus necesidades.
Podemos percibir que las páginas exploradas tienen un enfoque humanista de la mercadotecnia, pues le dan prioridad a las necesidades del usuario y no a las características físicas del producto.


jueves, 15 de octubre de 2009

Trabajo Sesión No.12

ROBOTICA PEDAGOGICA



LEGO es una empresa de origen Danesa reconocida por la fabricación de bloques de plástico los cuales son interconectables, su nombre proviene de la frase en danes “Leg godt” que significa juega bien. En sus inicios LEGO producía solo juguetes de madera hasta la aparición del acetato de celulosa con el cual empezó a hacer los primeros ensambles. Hoy en día estos juguetes han evolucionado a partes móviles con engranajes, ruedas dentadas, palancas, ejes y coyunturas universales que permiten modelos realistas y juegos técnicos.



LEGO bionique es una de las series que reemplazaron el uso de piezas tradicionales por piezas móviles. Estos juguetes del tipo transformer permiten modelar y simular de acuerdo a un plano o molde diferentes acciones de robots con estructuras modernistas, los cuales son equipados con sensores para poder tener movimiento y trasladarse a diferentes lugares.
La serie de mindstrone es construida por piezas de LEGO de novedosa creación que permiten modelar la forma de un robot que cuenta con un computador central miniatura que conectado a las partes móviles del robot como son ruedas y brazos que permiten desplazamientos programados mediante instrucciones para poder ir hacia adelante, derecha, izquierda y atrás con intervalos de tiempo y rutinas predeterminadas, como por ejemplo avanzar hacia adelante, topar con un obstáculo y girar hacia cualquier dirección o inclusive regresar. Las nuevas versiones de mindstrone no solo permiten construir un robot erguido, sino que también se puede transformar en un vehículo. Se puede hacer mención que estas generaciones de robots son posibles de programar mediante la minicomputadora que forma parte del robot o conectado a una laptop mediante la cual se pueden transferir las instrucciones para simular su funcionamiento.



Labview es un entorno gráfico de programación utilizado para desarrollar sistemas de control, medición y pruebas que asemejan diagramas de flujo; ofrece integración hardware con bibliotecas integradas para el análisis y visualización de datos. Labview es utilizado como un software líder de la industria.


viernes, 9 de octubre de 2009

Trabajo Sesión No.11

¿Qué es logo?
Es un lenguaje de programación, creado por Seymour Papert y que representa modelos de la vida real y que permite a los usuarios explorar, manipular y experimentar. Permiten elaborar simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, controlables por los estudiantes. Además, aportan la funcionalidad exploratoria (herramientas de observación, manipulación y objetos de prueba) necesaria para examinar dichos fenómenos.
Recuperado el 8 de octubre de 2009, de
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=286
¿Qué es scratch?
Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para el Siglo XXI.
Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas.
En pocas palabras, la herramienta permite aprender a programar un computador mientras te diviertes.
Recuperado el 8 de Octubre de 2009 de,
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=279&ida=935&art=1

Experiencias de uso
Logo es un software libre y sencillo de usar, es necesario ubicar un puntero representado por una tortuga, que se mueve en un plano cartesiano x y en el cual mediante el uso de comandos o instrucciones es posible realizar diversas actividades como moverse o desplazarse de un punto a otro, girar en forma de gradientes o en su defecto estar colocado en diversos escenarios.
Logo Ofrece utilerías tales como:
Logo Variables Variables Logo
Arithmetic Operations Operaciones aritméticas
Randomization Aleatorización
Procedures Procedimientos
Editing Your Project Edición de Proyectos
Procedure Invocation Procedimiento de Invocación
Control Control
Procedures with Parameters Procedimientos con parámetros
Recursive Procedures Procedimientos recursivos

Scratch es un software libre que en sus inicios no fue diseñado con intensiones educativas, sin embargo constituye una herramienta útil para crear rutinas en las cuales también es posible generar escenarios animados a través de sonidos, personajes y acciones de movimiento, útil para favorecer el pensamiento estructurado.

lunes, 5 de octubre de 2009

Sesión 10

LA SIMULACION COMO ESTRATEGIA DIDACTICA

“Entendemos a las estrategias como los cursos de acción o procedimientos ordenados y graduales planeados por las y los docentes con el objeto de alcanzar determinados objetivos educativos. La simulación como estrategia se organiza para que las y los estudiantes aprendan mediante la participación en una situación similar a la real. Consientes de que es una participación ficcional, más de una vez, se le asigna un sentido lúdico que estimula la actividad. Se trata de replicar una situación o construir un modelo para que los estudiantes participen en una experiencia de aprendizaje fructífera.
Es posible que una vez que se ha participado de la experiencia, se analice cómo resultó, las dificultades que se afrontaron y las que se vencieron. El análisis posterior a la actuación permite un nuevo aprendizaje y provee de una experiencia que tiende un puente a la teorización.
Se trata de aprender en situaciones de práctica, en tanto reconocemos que si los estudiantes participan efectivamente en la organización y desarrollo de una situación, en la búsqueda de información, experimentando alternativas diferentes de resolución e involucrándose y asumiendo riesgos, los aprendizajes son más duraderos, impactan en su conciencia, promueven reflexiones y permiten mejores procesos de autoevaluación.
Por otra parte, es posible analizar y distinguir las conductas efectuadas e hipotetizar si podrían haber sido otras las desplegadas, comparar acciones y responsabilidades. En todos los casos, las experiencias de simulación se constituyen en una invitación interesante para el análisis posterior que así se transforma en una nueva propuesta de aprendizaje.”

Como docentes comprometidos con los cambios que la tecnología ha propiciado en los intereses de los educandos y consientes de las ventajas didácticas que ésta nos ofrece, debemos reconocer que es cada vez más frecuente el uso de software como una estrategia de enseñanza-aprendizaje, facilitando el proceso al relacionar la teoría con la práctica virtual.
Los simuladores constituyen una importante herramienta didáctica que favorece la retención de contenidos a través de la sustitución de simples imágenes ilustrativas por las de ambientes virtuales.
Al experimentar el uso de los simuladores llamados Stage Cast y Net Logo y enfrentar los retos planteados pudimos apreciar lo siguiente:
· El idioma podría convertirse en un obstáculo, debido a que éstos se encuentran totalmente estructurados en ingles, incluyendo los tutoriales consultados para su ejecución.
· En el caso específico del simulador Stage Cast, pudimos evidenciar después de vencer la barrera del idioma, la relativa facilidad con la que fue creado para el diseño del ambiente simulado por parte del docente. Tiene un carácter lúdico, lo que lo hace apto para el uso de niños, favoreciendo habilidades motrices, intelectuales, visomotoras, etc. http://www.stagecast.com/
· Net Logo, está diseñado para simular situaciones a partir de la combinación y modulación de diferentes variables que intervienen en el fenómeno designado, propiciando el análisis de los resultados de acuerdo a esto. Consideramos que su uso es adecuado para alumnos de los niveles avanzados de primaria, secundaria y bachillerato. http://ccl.northwestern.edu/netlogo
Litwin, E. La simulación como estrategia didáctica. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de http://www.educared.org.ar/enfoco/ppce/temas/28_la_simulacion/imprimir.asp

viernes, 25 de septiembre de 2009

Trabajo Sesión No.9

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
Identificamos dos tendencias de la educación en línea, los objetos de aprendizaje definidos por la IEEE (Institute of electrical and electronics engineers, inc.) señalando que “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología” y las herramientas utilizadas por la web 2.0, como son los wikis, los blogs, los podcast, etc..
Al relacionar ambas tendencias como variables de la educación en línea, podemos observar que éstas generan un proceso de aprendizaje significativo que favorece el trabajo colaborativo, intercambio y construcción del conocimiento, radicando en esto, la existencia de diferentes soportes pedagógicos, entre los que destacan el conductismo, al reconocer los objetos de aprendizaje como tecnología instruccional y el constructivismo, en las herramientas de la web 2.0 al favorecer el autoaprendizaje.
Recuperado el 24 de septiembre de 2009, de
http://www.ieee.org/portal/site
¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
Más que una modalidad podemos considerar la autoinstrucción como un elemento característico de la modalidad de educación en línea que se refiere a la posibilidad de que el alumno tome sus propias decisiones en torno a la organización de su tiempo de estudio y a su ritmo de aprendizaje implicando, por tanto, un alto grado de responsabilidad para lograr el máximo aprovechamiento del tiempo y los recursos. Por lo que resulta indispensable, es que el alumno sepa y determine cuántas horas le podrá dedicar al estudio. Establezca su propio ritmo de aprendizaje, determinen cuando y dónde estudiar, mantengan por si mismos la motivación suficiente para lograr los objetivos del curso, y se responsabilicen por los resultados de su proceso de aprendizaje dependiendo lo menos posible de las instrucciones del coordinador.
Para el logro de una autoinstrucción existen recursos como por ejemplo la página MERLOT pone en práctica innovaciones para la educación. Busca revisión inter pares de enseñanza en línea y materiales de aprendizaje y proporciona asesoramiento y conocimientos especializados sobre la educación con los colegas de expertos.
http://www.merlot.org
Maricopa, utiliza una eficaz pedagógica de la enseñanza y el aprendizaje, la innovación tecnológica y la beca de enseñanza – aprendizaje al trabajar en colaboración con los profesores, administradores y de distrito grupo de ancho.
http://mcli.maricopa.edu.
CAREO está constituido por proyectos de tecnología de la información Web, enfocada en implementaciones educativas en línea, administración de conocimientos basado en evidencias trasmisión vía internet, de eventos en vivo y bajo demanda e imlementaciones de radio y televisión Web.
http://www.careo.org.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
Sentimos que los objetos de aprendizaje son un verdadero avance tecnológico enfocado a la enseñanza, ya que en términos generales permiten utilizar lo ya inventado, es decir los esquemas desarrollados para ciertos trabajos son posibles de poder utilizar o reutilizar debido a su disposición abierta y de esta forma permite poder ahorrar el tiempo de desarrollo, el recurso económico y el esfuerzo que implicaría poder desarrollarlos. Definitivamente estos procesos están basados en el concepto de la programación orientada a objetos, donde se desarrolla una vez con la finalidad de reutilizar las diferentes rutinas en diferentes segmentos de los programas o en nuevas aplicaciones. Los objetos de aprendizaje radican su importancia en la posibilidad de reusabilidad, costos de de los desarrollos, ambientes flexibles, eficientes en el tiempo de uso, ya que los tenemos a disposición en cualquier momento para poder acceder a ellos. Quizás su principal debilidad radique en que ejemplifican a los sistemas cerrados, donde no podemos convertir o modificar su contenido y estructura, ya que los debemos de referenciar y utilizar como se encuentra el producto a disposición.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Trabajo Sesión No.8

PLATAFORMA
Se entiende por plataforma tecnológica como el soporte de tecnología e información que posee una institución, dicho soporte esta compuesto por un equipo (hardware), los programas (software), la base de datos y el personal que labora en el mismo.
Existen diferentes tipos de plataforma con características específicas que se encuentran estrechamente relacionadas con el área en que se utiliza. Dentro del área educativa se han desarrollado plataformas virtuales que respondan a las necesidades educativas y tecnológicas del momento.
Entre las plataformas educativas más conocidas están CLAROLINE, MOODLE, TELEDUC, ILIAS, GANESHA, y FLE3.


CLAROLINE
Es una plataforma de aprendizaje virtual y trabajo virtual, publicado bajo una licencia de software libre que permite a los docentes crear y administrar cursos on-line en más de 93 países, que pueden ser utilizadas no solo por escuelas y universidades, sino también por centros de formación y compañías.

VENTAJAS
· Diseñada para educación
· Perfil profesor alumno
· Fácil administración
· Fácil utilización
· Es libre

DESVENTAJAS
· Necesita un manejador de base de datos SQL.
· Por ser un sistema abierto carece de las herramientas que contienen otras plataformas.
· Presentación austera.
· La actualización y el soporte solo pueden ser dados por el fabricante.
· Por ser un sistema abierto es vulnerable a software de crackers.

Tecnología PYME recuperado el 17 de septiembre de 2009 de
http://www.tecnologiapyme.com/tag/claroline




BLACKBOARD es una plataforma diseñada para instituciones dedicadas a la función educativa, enseñanza - aprendizaje y proporciona la funcionalidad necesaria para administrar correctamente programas de educación a distancia o a través de la Web. Blackboard es una plataforma computacional flexible, sencilla y de uso intuitivo, ofrece herramientas para crear cursos y contenidos, evaluación, herramientas de colaboración, administración académica por parte de profesores.
Blackboard cuenta con funciones que facilitan el "e-learning" permitiendo el acceso a un formato de portal desde el cual se cuenta con toda la información detallada de cursos. Además de esto, el instructor cuenta con la integración de sistemas basados en Web que permiten crear el diseño de las actividades del curso, personalizar los formatos de diversos documentos, utilizar herramientas para el trabajo colaborativo, realizar evaluaciones mediante la plataforma, proporcionar diversos recursos de apoyo.

VENTAJAS
· Tener acceso a uno o varios cursos desde un portal.
· Cuenta individual de usuario.
· Desde el mismo portal se puede consultar información y avisos de diferentes cursos.
· Comunicarse con alumnos por medio de herramientas de colaboración en línea
· Agregar los materiales de su curso en áreas de contenido específicas
· Facilitar la colaboración e interacción entre los alumnos
· Diseñar encuestas y exámenes

DESVENTAJAS
· Se necesita licenciamiento por parte del proveedor.
· Es caro para instituciones de escasos recursos.
· Su nivel de actualización hace necesario asesoría permanente.
· Sistema de auditoría poco robusto.

Education. uninterrupted recuperado el 17 de septiembre de 2009 de
http://www.blackboard.com/

jueves, 10 de septiembre de 2009

Trabajo Sesión No.7





Diseño y descripción de una estrategia de aprendizaje para el uso de la computadora en el salón.
Con la finalidad de abordar el eje temático de Población y Cultura de la signatura de geografía del sexto grado de primaria se utilizará el software educativo titulado Población y Actividades Humanas.
http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/primaria/conocimiento/poblacion_humana/menu.html

Objetivo.
Socializarán las experiencias cercanas de migrantes que cambian de residencia por diferentes razones, como las económicas, las políticas, afectivas o por desastres.

Tema a desarrollar
Perspectivas de la población.

Actividades

Formar equipos de 5 y tomar acuerdos al interior de cada uno sobre la dinámica que seguirán para realizar las consignas.
Asignar aleatoriamente las cuatro actividades que se realizarán durante la clase.
Resolución del libro de texto sobre las perspectivas de la población.
Investigar en la biblioteca del aula sobre las causas de la migración.
Actividad gráfico plástica sobre la migración.
Trabajo con software educativo en un equipo de cómputo.
Cada una de las actividades se realizará durante una sesión de 50 minutos, considerando 4 sesiones para desarrollar el tema.
En la quinta sesión se realizará una puesta en común sobre las experiencias y los resultados obtenidos en cada una de las actividades.
Los cuatro equipos rotarán por cada actividad de tal manera que al final de las cuatro sesiones todos hayan realizado cada una de las actividades.

Recursos

Computadora
Software educativo (Población y Actividades Humanas) instalado en la computadora
Libros de la biblioteca escolar
Materiales gráfico plástico (hojas de rotafolio, colores, plumones, revistas, tijeras, pegamento)
Libros de texto geografía de sexto grado

Evaluación

En la actividad 1 se evaluará a partir de las respuestas del libro de texto y las estrategias empleadas por cada equipo.
En la actividad 2 se evaluará la investigación referente a las causas de la migración.
En la actividad 3 se evaluará la creatividad del producto elaborado.
En la actividad 4 se evaluará a partir de los resultados arrojados por el software.



ANALISIS DEL SOFTWARE POBLACIÓN Y ACTIVIDADES HUMANAS

Con la intensión de emplear la computadora como una herramienta dentro del aula, que favorezca el proceso de enseñanza-aprendizaje con un enfoque globalizador, se realizó la revisión del software Población y Actividades Humanas diseñado para trabajar con niños de sexto grado de primaria, abordando contenidos de la asignatura de geografía.

OBJETIVO

1. Definir población absoluta y densidad de población.
2. Describir las características de la población de España y del mundo
3. Conocer los conceptos de población absoluta, crecimiento, densidad de población, natalidad y mortalidad.
4. Conocer cuáles son los problemas que tiene la población actual y razonar por qué se producen.
5. Conocer la realidad y los problemas referidos a la población y su convivencia.
6. Conocer los sectores de población primario secundario y terciario.
7. Identificar en España y en el mundo los diferentes sectores de producción.
8. Conocer el desempleo y sus causas.
9. Describir las situaciones de precariedad laboral en los países empobrecidos.
10. Describir y conocer que es la esclavitud infantil.
11. Conocer la deuda externa y sus consecuencias para quien la sufre.

TEMA A DESARROLLAR

1. La población de España y del mundo.
2. Concepto de población absoluta.
3. Índice de natalidad de mortalidad y de esperanza de vida.
4. Fórmula para calcular la densidad de población.
5. Distribución de la población en España y en el mundo.
6. Crecimiento de la población en España y en el mundo.
7. Problemas de la población actual.
8. Diversidad de la población.
9. El hambre en el mundo.
10. Los Derechos Humanos.
11. Los sectores de producción primario secundario y terciario en España y en el mundo.
12. Distribución de los sectores de producción en España y en el mundo.
13. Empleo y desempleo.
14. Precariedad laboral en los países empobrecidos.
15. La esclavitud infantil.
16. La deuda externa.

ACTIVIDADES

Actividades Iniciales
En la presentación de cada bloque se muestran dos fotos relativas al contenido. Al lado izquierdo hay dos preguntas y al derecho un resumen de los contenidos que se van a abordar.

Actividades de Evaluación Final
El instrumento utilizado para su elaboración ha sido el test, el cual permite conocer el aprendizaje del alumno al final de cada bloque. En el apartado dedicado a la evaluación se ha explicado más exhaustivamente lo referente a estos tests.

Actividades de Aprendizaje
A lo largo del contenido se encuentran diferentes actividades que ayudarán a la fijación de lo trabajado.


RECURSOS

Computadora multimedia en el aula
Internet

EVALUACIÓN

La evaluación se ha planteado desde una perspectiva continua, que permita seguir el proceso de maduración del alumno y formativa, con un papel de adaptación de los elementos del currículum que faciliten la individualización de la enseñanza.

Evaluación Inicial
La evaluación inicial nos permite saber dónde se sitúa el alumno respecto a los aprendizajes.
Evaluación Formativa
Una vez iniciado el proceso de enseñanza aprendizaje deberemos obtener información sobre los logros y dificultades de los alumnos, esto nos orientará en la toma de decisiones y el ajuste adecuado para conseguir los objetivos previstos.
Evaluación Sumativa
Esta evaluación tiene por objeto recoger la información de cómo ha sido el proceso de enseñanza aprendizaje, proporciona datos acerca del grado que se ha alcanzado del aprendizaje tomando como referencia los objetivos generales.

martes, 1 de septiembre de 2009

Trabajo Sesión No.6

LA WEBQUEST

Hoy en día, las webquest constituyen espacios de aprendizaje en la red que favorecen el desarrollo del pensamiento crítico a través de la búsqueda de información en la red, el análisis, el procesamiento y la reflexión de la misma, en el que la función docente consiste en crear al alumno un ambiente propicio para la construcción de su propio aprendizaje, proporcionándoles los recursos necesarios para esto y al mismo tiempo provee de evidencias evaluables al docente.
  • Ventajas:
    La búsqueda del alumno se realiza en un ambiente seguro y predeterminado, asegurando la calidad del material.
  • Desventajas:
    No se favorece totalmente la búsqueda de información y el análisis de la misma ya que ésta ha sido seleccionada con anterioridad por el docente.
  • Estructura:
    Introducción
    Tarea
    Recursos
    Proceso
    Evaluación
    Conclusión

jueves, 27 de agosto de 2009

Trabajo Sesión No.5

LA EVALUACIÓN
Ante la creciente necesidad del profesor por utilizar un software que le facilite el proceso de enseñanza, transformándolo en algo interesante, divertido y dinámico para el alumno, se ha hecho necesario también tener un marco de referencia que les permita la elección del material más pertinente de acuerdo a las características de los alumnos con quienes trabajaremos.
Este marco de referencia en algunos casos ha sido catalogado como una "evaluación", aunque en realidad para nuestros propósitos los aspectos técnicos inherentes a cada tipo de software no son de gran importancia, como son sus potencialidades pedagógicas de estructura y metodológicas.
En general la evaluación tradicional de un software se divide en dos grandes momentos:
a. Durante el proceso de desarrollo del software para corregir posibles deficiencias y
b. Posterior a su liberación, durante el acceso por los usuarios finales para verificar su integración, su eficiencia y los resultados que brinda, con el propósito de introducir mejoras antes de editar la versión definitiva.
Definitivamente nosotros como usuarios finales no tenemos acceso a las evaluaciones descritas, no tenemos la posibilidad de opinar sobre si algo está bien o mal, o si, debería incluir algunas alternativas adicionales.
Ahora, que si podemos orientar la calificación del software con orientación a un uso pedagógicamente adecuado, revisando y completando la documentación del software con propósitos metodológicos de ayuda al estudiante.
Para que cataloguemos a un software como bueno, el mismo debe responder a diversos aspectos técnicos, pedagógicos, metodológicos, y funcionales que se describirán enseguida.
· De fácil instalación y Uso
· Calidad del Entorno
· Versatilidad
· Movimientos Internos: Navegación
· Fomento de Autoaprendizaje e Iniciativa
· Documentación
González, Byron. En Criterios para evaluar software educativo. Recuperado el 26 de Agosto de 2009, de http://byrong.iespana.es/infoeduc/ev_softw_ed.htm



PLAN DE USO
Al referirnos al plan de uso de un software educativo, estamos considerando una guía escrita o planeación, que el docente utilizará para especificar las actividades y el uso del software elegido, evitando la improvisación y distribuyendo los tiempos adecuadamente con la finalidad de alcanzar los objetivos establecidos.
Cuando diseñamos un plan de uso debemos tomar en cuenta las características del grupo al que está dirigido el uso del software, es decir la edad y nivel educativo; determinar claramente el objetivo que se pretende alcanzar; indicar la modalidad y orientación de uso, los recursos materiales y tecnológicos y el tiempo.



LOS CURSOS A DISTANCIA
Vila, cita a Aurelio Gómez, director del CIDEAD “La educación a distancia resulta absolutamente fundamental no sólo para la población de difícil escolarización, sino también para atender a los ciudadanos que en un momento u otro de su vida activa necesitan distintas formaciones”
Vila, Daniel. Otra forma de estudiar en Muface. Recuperado el 26 de Agosto de 2009, de http://www.map.es/gobierno/muface/p174/educ.htm

Partiendo de la cita anterior y como un ejemplo de la modalidad de educación a distancia, mencionamos a la Red Escolar de Informática Educativa como una “propuesta educativa diseñada por la SEP dentro del Programa de Educación a Distancia PROED, que se basa en el uso de la televisión y de la computadora, principalmente a través de la Red Edusat y de la conexión a Internet. El uso de estos medios de comunicación permite acortar distancias entre las escuelas al llevarles material didáctico preparado para complementar y reforzar los temas educativos que se abordan en los planes y programas de estudio de la SEP, ya que a través de estos medios es posible multiplicar la presencia de expertos llegando a comunidades alejadas social y culturalmente de las ciudades. En el caso de Internet permite además incrementar significativamente los acervos de las bibliotecas escolares”.
Recuperado el 26 de Agosto de 2009, de http://www.inegi.gob.mx/inegi/contenidos/espanol/ciberhabitat/escuela/sep_ilce/textos/texto_sepilce.htm



EL DESARROLLO DEL SOFTWARE

Área Interdisciplinaria
Nivel Educación infantil
Autores: The Learning Company
Tipo comercial
De 12 meses a 3 años.
Programa de manejo muy intuitivo, ya que con el simple desplazamiento del ratón sobre los objetos estos se activan. El puntero del ratón adquiere formas diversas y atractivas como: guante, cesta, abeja, estrella, lápiz…Tras la realización de las tareas se refuerza al niño con canciones cortas y muy alegres. Es un programa en el que la música y el elemento auditivo ocupa un papel muy destacado y motivador

Capacidades que desarrolla
Coordinación óculo manual
Atención
Asociación de imágenes y sonidos
Discriminación auditiva
Discriminación visual
Imitación de gestos y sonidos
Iniciación al concepto de cantidad

The Learning Company. El conejo lector primeros pasos. Recuperado el 27 de Agosto del 2009, de http://fantastic.infantil2.googlepages.com/FANTASTIC-FT-ElConejoLectorPrimerosP.pdf


PROYECTO A GRAN ESCALA:
Los proyectos a gran escala su justificación está dada en que son productos que se dan en áreas geográficas nacionales, estatales, regionales o de mayor extensión, esto se genera con una viabilidad en donde se realiza la justificación costos, introducción, etapas de introducción, instalación y evaluación. Entre los proyectos a gran escala que se han dado en el sistema educativo mexicano esta Enciclomedia software que es resultado de un conjunción institucional para ofrecer a niños y maestros de México diferentes maneras de acceder al conocimiento, con apoyo de las TICS.
La idea original de Enciclomedia consiste en digitalizar el contenido de los Libros de Texto Gratuitos —que por años han sido el punto de partida de la enseñanza básica en México— y vincularlos con distintos recursos audiovisuales e interactivos, de manera que el maestro y el alumno dispongan de un complemento didáctico para sus clases, con lo que se estimula y enriquece el proceso de enseñanza aprendizaje.
El proyecto surge de forma experimental y es desarrollado por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt). después, con la colaboración del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM), la Universidad Pedagógica Nacional (UPN), el Instituto Politécnico Nacional (IPN), la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y la Secretaría de Educación Pública (SEP), se construyó un prototipo al que se incorporaron inicialmente los contenidos de la enciclopedia Encarta®, esto último gracias a un convenio de colaboración entre la SEP y la firma Microsoft®.
Posteriormente, la Coordinación de Informática Educativa del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE) realizó la edición digital de los Libros de Texto Gratuitos, a la vez que desarrolló contenidos educativos multimedia.
Con la intención de capitalizar y organizar los diversos recursos educativos ya existentes, se integró al sistema Enciclomedia decenas de recursos, actividades y audiovisuales generados con anterioridad por proyectos educativos como Red Escolar, Biblioteca Digital, Sec 21, Sepiensa, entre otros.
El objetivo es que los niños de las primarias públicas del país tengan un aprendizaje más significativo; además de fomentar la interacción, el trabajo en equipo en las aulas y la cooperación de toda la sociedad, con sugerencias para mejorar los contenidos y los modos de aplicación del programa.
Ventajas pedagógicas
Nuevas prácticas docentes
Desarrollo de nuevas competencias comunicativas
Mejores aprendizajes
Materiales de apoyo para los maestros
Subsecretarias de Educación Pública. Conoce Enciclomedia. Recuperado el 27 de Agostos de 2009, de http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia

miércoles, 19 de agosto de 2009

Trabajo sesión No. 4

APLICACIÓN DEL MODELO NOM AL SOFTWARE EDUCATIVO TYPINGMASTER PRO.

DESCRIPCIÓN

Es un programa educativo que mediante la aplicación de ejercicios variados y con diferentes grados de dificultad pretende enseñar a manejar el teclado.

OBJETIVO
Aprender a digitar mecánicamente con el teclado, utilizando los dedos sin mirarlo y con velocidad adecuada.

APLICACIÓN AL MODELO NOM
NIVEL
Uso sin modificar, es decir se utiliza tal como viene empacado para su distribución y aplicación.
ORIENTACIONES
De uso al docente-variantes. Apoyo al aprendizaje colectivo favoreciendo contenidos de utilidad educativa, incluyendo software.
MODALIDAD
Presencial, en laboratorio de cómputo, 2 horas a la semana durante un ciclo escolar, utilizando una computadora por alumno para la aplicación del software, implicando un mayor equipamiento para la institución educativa.

viernes, 14 de agosto de 2009

Trabajo Sesión No.3

Tabla de software evaluado
Conclusión del programa Decisions, decisions
El producto de “Decisions, decisions” versión 5.0 es un producto en tiempo real que mediante simulaciones sobre eventos históricos, explora la historia dando a los participantes una posibilidad de convertirse en lideres mediante el desarrollo de estrategias propias de esos tiempos, con la facilidad de tomar decisiones y poder llevar a sus pueblos o imperios al esplendor de la cultura o simplemente a la desaparición.


Temas tratados:
Antiguas civilizaciones
Culturas
Batallas famosas
Papel de los mitos

Los participantes podrán desarrollar:
Entender ideas y hechos históricos claves
Recopilar y analizar información
Desarrollar habilidades de lectura de contenido-área
Adquirir vocabulario de contenido específico
Extraer conclusiones, hacer predicciones, compare/contraste y hacer generalizaciones
Comprender múltiples perspectivas y puntos de vista
Probar la validez de una afirmación examinando la evidencia


Se debe de comprar una licencia por equipo.


Conclusión:Negrita
La gama de software educativo que presenta la línea de Tom Snyder Productións muestra una alternativa para interpretar el desarrollo de habilidades, conocimientos y destrezas cognitivas del alumno de acuerdo a lo que nos presenta el contexto, llegando a la adquisición del aprendizaje de una forma lúdica que apela al interés del alumno, en lo que basa su éxito este tipo de herramientas.



lunes, 10 de agosto de 2009

Trabajo Sesión No.2 "Computo Educativo"


Este Equipo se conforma por:
Flor de Ma. Torres Zurita
Ma. Fabiola Gordillo Trejo
Ma. Gpe. Landa Pawling
Carlos A. Schmidt Nuñez