viernes, 25 de septiembre de 2009

Trabajo Sesión No.9

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
Identificamos dos tendencias de la educación en línea, los objetos de aprendizaje definidos por la IEEE (Institute of electrical and electronics engineers, inc.) señalando que “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología” y las herramientas utilizadas por la web 2.0, como son los wikis, los blogs, los podcast, etc..
Al relacionar ambas tendencias como variables de la educación en línea, podemos observar que éstas generan un proceso de aprendizaje significativo que favorece el trabajo colaborativo, intercambio y construcción del conocimiento, radicando en esto, la existencia de diferentes soportes pedagógicos, entre los que destacan el conductismo, al reconocer los objetos de aprendizaje como tecnología instruccional y el constructivismo, en las herramientas de la web 2.0 al favorecer el autoaprendizaje.
Recuperado el 24 de septiembre de 2009, de
http://www.ieee.org/portal/site
¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
Más que una modalidad podemos considerar la autoinstrucción como un elemento característico de la modalidad de educación en línea que se refiere a la posibilidad de que el alumno tome sus propias decisiones en torno a la organización de su tiempo de estudio y a su ritmo de aprendizaje implicando, por tanto, un alto grado de responsabilidad para lograr el máximo aprovechamiento del tiempo y los recursos. Por lo que resulta indispensable, es que el alumno sepa y determine cuántas horas le podrá dedicar al estudio. Establezca su propio ritmo de aprendizaje, determinen cuando y dónde estudiar, mantengan por si mismos la motivación suficiente para lograr los objetivos del curso, y se responsabilicen por los resultados de su proceso de aprendizaje dependiendo lo menos posible de las instrucciones del coordinador.
Para el logro de una autoinstrucción existen recursos como por ejemplo la página MERLOT pone en práctica innovaciones para la educación. Busca revisión inter pares de enseñanza en línea y materiales de aprendizaje y proporciona asesoramiento y conocimientos especializados sobre la educación con los colegas de expertos.
http://www.merlot.org
Maricopa, utiliza una eficaz pedagógica de la enseñanza y el aprendizaje, la innovación tecnológica y la beca de enseñanza – aprendizaje al trabajar en colaboración con los profesores, administradores y de distrito grupo de ancho.
http://mcli.maricopa.edu.
CAREO está constituido por proyectos de tecnología de la información Web, enfocada en implementaciones educativas en línea, administración de conocimientos basado en evidencias trasmisión vía internet, de eventos en vivo y bajo demanda e imlementaciones de radio y televisión Web.
http://www.careo.org.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
Sentimos que los objetos de aprendizaje son un verdadero avance tecnológico enfocado a la enseñanza, ya que en términos generales permiten utilizar lo ya inventado, es decir los esquemas desarrollados para ciertos trabajos son posibles de poder utilizar o reutilizar debido a su disposición abierta y de esta forma permite poder ahorrar el tiempo de desarrollo, el recurso económico y el esfuerzo que implicaría poder desarrollarlos. Definitivamente estos procesos están basados en el concepto de la programación orientada a objetos, donde se desarrolla una vez con la finalidad de reutilizar las diferentes rutinas en diferentes segmentos de los programas o en nuevas aplicaciones. Los objetos de aprendizaje radican su importancia en la posibilidad de reusabilidad, costos de de los desarrollos, ambientes flexibles, eficientes en el tiempo de uso, ya que los tenemos a disposición en cualquier momento para poder acceder a ellos. Quizás su principal debilidad radique en que ejemplifican a los sistemas cerrados, donde no podemos convertir o modificar su contenido y estructura, ya que los debemos de referenciar y utilizar como se encuentra el producto a disposición.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Trabajo Sesión No.8

PLATAFORMA
Se entiende por plataforma tecnológica como el soporte de tecnología e información que posee una institución, dicho soporte esta compuesto por un equipo (hardware), los programas (software), la base de datos y el personal que labora en el mismo.
Existen diferentes tipos de plataforma con características específicas que se encuentran estrechamente relacionadas con el área en que se utiliza. Dentro del área educativa se han desarrollado plataformas virtuales que respondan a las necesidades educativas y tecnológicas del momento.
Entre las plataformas educativas más conocidas están CLAROLINE, MOODLE, TELEDUC, ILIAS, GANESHA, y FLE3.


CLAROLINE
Es una plataforma de aprendizaje virtual y trabajo virtual, publicado bajo una licencia de software libre que permite a los docentes crear y administrar cursos on-line en más de 93 países, que pueden ser utilizadas no solo por escuelas y universidades, sino también por centros de formación y compañías.

VENTAJAS
· Diseñada para educación
· Perfil profesor alumno
· Fácil administración
· Fácil utilización
· Es libre

DESVENTAJAS
· Necesita un manejador de base de datos SQL.
· Por ser un sistema abierto carece de las herramientas que contienen otras plataformas.
· Presentación austera.
· La actualización y el soporte solo pueden ser dados por el fabricante.
· Por ser un sistema abierto es vulnerable a software de crackers.

Tecnología PYME recuperado el 17 de septiembre de 2009 de
http://www.tecnologiapyme.com/tag/claroline




BLACKBOARD es una plataforma diseñada para instituciones dedicadas a la función educativa, enseñanza - aprendizaje y proporciona la funcionalidad necesaria para administrar correctamente programas de educación a distancia o a través de la Web. Blackboard es una plataforma computacional flexible, sencilla y de uso intuitivo, ofrece herramientas para crear cursos y contenidos, evaluación, herramientas de colaboración, administración académica por parte de profesores.
Blackboard cuenta con funciones que facilitan el "e-learning" permitiendo el acceso a un formato de portal desde el cual se cuenta con toda la información detallada de cursos. Además de esto, el instructor cuenta con la integración de sistemas basados en Web que permiten crear el diseño de las actividades del curso, personalizar los formatos de diversos documentos, utilizar herramientas para el trabajo colaborativo, realizar evaluaciones mediante la plataforma, proporcionar diversos recursos de apoyo.

VENTAJAS
· Tener acceso a uno o varios cursos desde un portal.
· Cuenta individual de usuario.
· Desde el mismo portal se puede consultar información y avisos de diferentes cursos.
· Comunicarse con alumnos por medio de herramientas de colaboración en línea
· Agregar los materiales de su curso en áreas de contenido específicas
· Facilitar la colaboración e interacción entre los alumnos
· Diseñar encuestas y exámenes

DESVENTAJAS
· Se necesita licenciamiento por parte del proveedor.
· Es caro para instituciones de escasos recursos.
· Su nivel de actualización hace necesario asesoría permanente.
· Sistema de auditoría poco robusto.

Education. uninterrupted recuperado el 17 de septiembre de 2009 de
http://www.blackboard.com/

jueves, 10 de septiembre de 2009

Trabajo Sesión No.7





Diseño y descripción de una estrategia de aprendizaje para el uso de la computadora en el salón.
Con la finalidad de abordar el eje temático de Población y Cultura de la signatura de geografía del sexto grado de primaria se utilizará el software educativo titulado Población y Actividades Humanas.
http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/primaria/conocimiento/poblacion_humana/menu.html

Objetivo.
Socializarán las experiencias cercanas de migrantes que cambian de residencia por diferentes razones, como las económicas, las políticas, afectivas o por desastres.

Tema a desarrollar
Perspectivas de la población.

Actividades

Formar equipos de 5 y tomar acuerdos al interior de cada uno sobre la dinámica que seguirán para realizar las consignas.
Asignar aleatoriamente las cuatro actividades que se realizarán durante la clase.
Resolución del libro de texto sobre las perspectivas de la población.
Investigar en la biblioteca del aula sobre las causas de la migración.
Actividad gráfico plástica sobre la migración.
Trabajo con software educativo en un equipo de cómputo.
Cada una de las actividades se realizará durante una sesión de 50 minutos, considerando 4 sesiones para desarrollar el tema.
En la quinta sesión se realizará una puesta en común sobre las experiencias y los resultados obtenidos en cada una de las actividades.
Los cuatro equipos rotarán por cada actividad de tal manera que al final de las cuatro sesiones todos hayan realizado cada una de las actividades.

Recursos

Computadora
Software educativo (Población y Actividades Humanas) instalado en la computadora
Libros de la biblioteca escolar
Materiales gráfico plástico (hojas de rotafolio, colores, plumones, revistas, tijeras, pegamento)
Libros de texto geografía de sexto grado

Evaluación

En la actividad 1 se evaluará a partir de las respuestas del libro de texto y las estrategias empleadas por cada equipo.
En la actividad 2 se evaluará la investigación referente a las causas de la migración.
En la actividad 3 se evaluará la creatividad del producto elaborado.
En la actividad 4 se evaluará a partir de los resultados arrojados por el software.



ANALISIS DEL SOFTWARE POBLACIÓN Y ACTIVIDADES HUMANAS

Con la intensión de emplear la computadora como una herramienta dentro del aula, que favorezca el proceso de enseñanza-aprendizaje con un enfoque globalizador, se realizó la revisión del software Población y Actividades Humanas diseñado para trabajar con niños de sexto grado de primaria, abordando contenidos de la asignatura de geografía.

OBJETIVO

1. Definir población absoluta y densidad de población.
2. Describir las características de la población de España y del mundo
3. Conocer los conceptos de población absoluta, crecimiento, densidad de población, natalidad y mortalidad.
4. Conocer cuáles son los problemas que tiene la población actual y razonar por qué se producen.
5. Conocer la realidad y los problemas referidos a la población y su convivencia.
6. Conocer los sectores de población primario secundario y terciario.
7. Identificar en España y en el mundo los diferentes sectores de producción.
8. Conocer el desempleo y sus causas.
9. Describir las situaciones de precariedad laboral en los países empobrecidos.
10. Describir y conocer que es la esclavitud infantil.
11. Conocer la deuda externa y sus consecuencias para quien la sufre.

TEMA A DESARROLLAR

1. La población de España y del mundo.
2. Concepto de población absoluta.
3. Índice de natalidad de mortalidad y de esperanza de vida.
4. Fórmula para calcular la densidad de población.
5. Distribución de la población en España y en el mundo.
6. Crecimiento de la población en España y en el mundo.
7. Problemas de la población actual.
8. Diversidad de la población.
9. El hambre en el mundo.
10. Los Derechos Humanos.
11. Los sectores de producción primario secundario y terciario en España y en el mundo.
12. Distribución de los sectores de producción en España y en el mundo.
13. Empleo y desempleo.
14. Precariedad laboral en los países empobrecidos.
15. La esclavitud infantil.
16. La deuda externa.

ACTIVIDADES

Actividades Iniciales
En la presentación de cada bloque se muestran dos fotos relativas al contenido. Al lado izquierdo hay dos preguntas y al derecho un resumen de los contenidos que se van a abordar.

Actividades de Evaluación Final
El instrumento utilizado para su elaboración ha sido el test, el cual permite conocer el aprendizaje del alumno al final de cada bloque. En el apartado dedicado a la evaluación se ha explicado más exhaustivamente lo referente a estos tests.

Actividades de Aprendizaje
A lo largo del contenido se encuentran diferentes actividades que ayudarán a la fijación de lo trabajado.


RECURSOS

Computadora multimedia en el aula
Internet

EVALUACIÓN

La evaluación se ha planteado desde una perspectiva continua, que permita seguir el proceso de maduración del alumno y formativa, con un papel de adaptación de los elementos del currículum que faciliten la individualización de la enseñanza.

Evaluación Inicial
La evaluación inicial nos permite saber dónde se sitúa el alumno respecto a los aprendizajes.
Evaluación Formativa
Una vez iniciado el proceso de enseñanza aprendizaje deberemos obtener información sobre los logros y dificultades de los alumnos, esto nos orientará en la toma de decisiones y el ajuste adecuado para conseguir los objetivos previstos.
Evaluación Sumativa
Esta evaluación tiene por objeto recoger la información de cómo ha sido el proceso de enseñanza aprendizaje, proporciona datos acerca del grado que se ha alcanzado del aprendizaje tomando como referencia los objetivos generales.

martes, 1 de septiembre de 2009

Trabajo Sesión No.6

LA WEBQUEST

Hoy en día, las webquest constituyen espacios de aprendizaje en la red que favorecen el desarrollo del pensamiento crítico a través de la búsqueda de información en la red, el análisis, el procesamiento y la reflexión de la misma, en el que la función docente consiste en crear al alumno un ambiente propicio para la construcción de su propio aprendizaje, proporcionándoles los recursos necesarios para esto y al mismo tiempo provee de evidencias evaluables al docente.
  • Ventajas:
    La búsqueda del alumno se realiza en un ambiente seguro y predeterminado, asegurando la calidad del material.
  • Desventajas:
    No se favorece totalmente la búsqueda de información y el análisis de la misma ya que ésta ha sido seleccionada con anterioridad por el docente.
  • Estructura:
    Introducción
    Tarea
    Recursos
    Proceso
    Evaluación
    Conclusión